home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 17 Bit Software 6: Level 6 / 17 Bit - Level 6 (1998)(Epic Marketing)[!].iso / !groovygames! / paradroid_ii / paradroid_ii.doc < prev    next >
Text File  |  1993-06-19  |  22KB  |  446 lines

  1.                         ParaDroid_II
  2.  
  3. THE STORY SO FAR ...
  4.  
  5. You've entered a world of the future ...  A world where most of
  6. the physical and menial tasks of everyday life are performed by
  7. automated  robots.   A world where even wars  are fought not by
  8. men, but by the mechanized metallic androids created by men.  A
  9. world in which all hell is about to break loose.
  10.  
  11. While attempting  to make contact with an alien race,  the main
  12. exploration and  defense armada  of the  Galactic Confederation
  13. was intercepted by a small probe.  This probe emitted extremely
  14. high concentrations  of radiation,  of such magnitude and power
  15. our  sensors could  not identify  it.   The  radiation  quickly
  16. penetrated and deactivated all defensive shields.   Soon after,
  17. we lost  contact with  the entire  armada.    The  last reports
  18. indicated that every electrical system had gone crazy -- acting
  19. sporadically  in  an  unpredictable  manner.    These  systems,
  20. unfortunately,   included all  the robots as  well as  all ship
  21. guidance systems.  The last known position of the armada was in
  22. the  Omega Quadrant,  heading toward  an uncharted  area of the
  23. galaxy.
  24.  
  25. There is only one opportunity left for us to recover our fleet.
  26. One outpost lies  on the edge of the Omega Quadrant.   The last
  27. known  trajectory of  the armada crosses  within  teleportation
  28. distance of the outpost.  Over the course of the last week,  we
  29. at Galactic Central have devised a plan.
  30.  
  31. A new  robotic  control  device  has been  created  by our  top
  32. scientists  -  one which should be  impervious to  all forms of
  33. radiation.   This device, controlled remotely with a time/space
  34. distortion beacon,  is equipped with anti-gravity thrusters and
  35. a small laser. Although small and extremely defenseless to most
  36. modern weapons,  its power  lies in its  ability to  override a
  37. robot's  multi-processor  control  unit,  rendering  the  robot
  38. immobile.   Once the  robot's brain  has been disconnected from
  39. its body,  the remote control  device can tap  into the robot's
  40. controls and serve as a substitute brain.
  41.  
  42. Your objective  will be to  control the unit  remotely from the
  43. outpost.  The outpost is equipped with high-emission disruptors
  44. that can be used  to punch a  hole in one of  the lesser ship's
  45. shields.   A burst will be  fired off as the  armada passes by,
  46. and we should  be able to teleport one  or possibly two control
  47. units  onto  the ship.   Once aboard,  you are  to destroy  all
  48. resistance so that the ship may be safely boarded by humans and
  49. its guidance systems returned to normal. Once a ship is cleared
  50. of all robot activity, you will be able to teleport to the next
  51. ship in  the same  manner as with the outpost,  only using  the
  52. ship's disruptors and teleporter instead of the outpost's.   In
  53. order  for  humans to be able to safely  board and  control the
  54. ship, you must destroy the  central command robot on the bridge
  55. of each ship.  Good luck.
  56.  
  57.  
  58.  
  59. SETTING UP THE GAME ...
  60.  
  61. ParaDroid_II will look for two sub-directories in the directory
  62. ParaDroid_II is in  -  the `snd' and the `CTables' directories.
  63. The  CTables subdirectory  should have  six files in it,  named
  64. `Weapon0.ctb' - `Weapon5.ctb'.  The `snd' directory should have
  65. the following sound files in it:
  66.  
  67.    background.snd     bg.saucer0.snd      elevatoron.snd
  68.    bg.body0.snd       bg.saucer1.snd      elevatorup.snd
  69.    bg.body1.snd       bg.saucer2.snd      energizer.snd
  70.    bg.body2.snd       bg.saucer3.snd      explosion.snd
  71.    bg.body3.snd       bg.warp1.snd        minilaser.snd
  72.    bg.body4.snd       bg.warp2.snd        nodeshot.snd
  73.    bg.body5.snd       cleared.ship.snd    shutdown.snd
  74.    bg.bridge.snd      collision.snd       transfer.init.snd
  75.    bg.neck1.snd       damage.snd          transfer.no.snd
  76.    bg.neck2.snd       disruptor.snd       transfer.start.snd
  77.    bg.neck3.snd       elevatordown.snd    transfer.yes.snd
  78.                       elevatoroff.snd
  79.  
  80. I suppose  that if you don't like  the sounds,  you can replace
  81. them,  but be  ABSOLUTELY SURE  that you use IFF sound files  -
  82. anything else and the game will mose likely guru, or sound very
  83. funny.
  84.  
  85. ParaDroid_II uses no libraries,  no devices,  no multi-tasking,
  86. and no strange commands.  So it should be very easy to run, and
  87. should  NOT guru  (unless  one of the sound files  isn't an iff
  88. file).
  89.  
  90. You will be able to play  the  full version of  ParaDroid_II if
  91. your Amiga has one meg of chip ram or more,  and some fast ram.
  92. If you have 512K of chip ram and 512K of fast ram,  you'll only
  93. be  able  to play  ParaDroid_II in  one player  mode,  and  the
  94. majority of sound effects will not be used (boo-hoo).  You will
  95. also experience a reduced  weapon-collision detection effect  -
  96. some weapons will look like  they grazed  an  enemy robot,  but
  97. they  will  not  hit.    This  reduced   detection  isn't  very
  98. noticeable,  however,  especially when  your robot is careening
  99. around  a corner  with  a  dual plasma  discharge  right up his
  100. motivators.  Other than that,   gameplay is  the same.   You're
  101. really missing out on the game  if you don't have 1 meg of chip
  102. ram  -  without all the sounds, the game's just not the same.
  103.  
  104. To start  ParaDroid_II  on an Amiga  with 512K of chip ram  and
  105. 512K of fast ram, execute the following script (I have included
  106. a copy for your pleasure)...
  107.  
  108.     Stack 8192
  109.     RunBack ParaDroid_II
  110.     EndCLI >nil:
  111.  
  112.  
  113.  
  114. PLAYING THE GAME ...
  115.  
  116. It's easy  to start this game  -  double click on the icon.  If
  117. you're going to start it from a command shell, you will need to
  118. run ParaDroid_II as a background task, and close the shell when
  119. the program prompts you to.  ParaDroid_II closes the WorkBench,
  120. since it  needs all the chip  memory it can get.   Once all the
  121. support files have been loaded,  you will be prompted  with the
  122. main menu.  Select one or two players with the joystick in port
  123. 2.  If you're playing one or two player mode and another person
  124. wants to  join in,  he can grab the  joystick in the other port
  125. and hit the button.   To make things a little tougher, this can
  126. only be  done three  times per player  before the  game must be
  127. re-started from the beginning.
  128.  
  129. If you don't use the icon  to start ParaDroid_II,  be sure that
  130. the stack  is set to  at least 8192 bytes,  or the program WILL
  131. crash.
  132.  
  133. Objective:
  134.    Your objective is simple - destroy everything, except the
  135.    other player.   You can destroy an enemy  robot in one of
  136.    three  ways  -  shoot him or  cause him to  be shot by an
  137.    enemy,  run into him and beat him up, or transfer into an
  138.    enemy robot.   The higher your score,  the better  you're
  139.    doing.
  140.  
  141. Robots:
  142.    Robots are classified  numerically from 007 to 999.   The
  143.    higher the classification,  the more powerful  the robot.
  144.    Each robot has a certain weapon recharge rate (even if it
  145.    isn't armed), a certain armor rating, a certain amount of
  146.    power,  a certain acceleration  and maximum speed,  and a
  147.    certain number of node shots. The 007 unit is the control
  148.    device unit.  You start the game with the 007, and remain
  149.    in control of this unit at all times - it attaches itself
  150.    to other robots as you control them.
  151.  
  152. Weapons:
  153.    There are  seven different types of weapons.   The bigger
  154.    the weapon looks when it is fired, the more powerful. You
  155.    get bigger  weapons when  you transfer into  a robot that
  156.    is equipped with one.   You may fire a weapon by pressing
  157.    the  joystick  in some  direction  and  hitting  the fire
  158.    button.    Once a weapon  has been fired,  it will take a
  159.    little time for  the weapon to recharge  before it can be
  160.    fired again.   Different robots  have different  recharge
  161.    rates, so watch for robots with fast rechargers.  You can
  162.    tell when  your weapon  has recharged  by looking  at the
  163.    gauge  in the  upper  left hand  corner of  your  console
  164.    display.   When the gauge is full of green,  it's time to
  165.    fire again.
  166.  
  167.    Disruptors are a  different kind of weapon.   A disruptor
  168.    appears  as  a flash on  the screen,  and  sounds  pretty
  169.    weird,  kind of  like a Romulan  disruptor or  something.
  170.    Disruptors damage anything  that is in sight of the robot
  171.    firing the disruptor.   There are several robots that are
  172.    immune to disruptor fire  -  most upper level robots, and
  173.    the  409 and 666 class robots.   Any robot  not immune to
  174.    disruptor fire stands little to no chance against a robot
  175.    equipped with one.
  176.  
  177.    When hit by a weapon,  robots lose power.   If you are in
  178.    control of a robot  and his power  reaches zero,  the 007
  179.    unit will abort control of the  robot and fly away as the
  180.    robot dies.   Once the 007's  power reaches zero,  you're
  181.    dead.
  182.  
  183. Collisions:
  184.    When your robot and an enemy robot collide,  they overlap
  185.    and begin fist-fighting with one another.  Sometimes it's
  186.    hard to break  this up  -  you'll encounter resistance as
  187.    you try to break away.   As they fight,  power is lost in
  188.    both robots.   The bigger robot  (the one with the higher
  189.    Armor rating) will generally win a sustained fight.
  190.  
  191. Transfers:
  192.    The most complicated and important  part of  this game is
  193.    transferring  -  the process  through which  your control
  194.    unit attempts to disconnect  the robot's `brain' from his
  195.    control circuitry and connect itself to it instead.   You
  196.    enter  transfer mode by  holding down  the button WITHOUT
  197.    moving.  Once the Transfer gauge fills up green,  you may
  198.    start moving,  while holding the button down.   Releasing
  199.    the button  will abort transfer mode.   While in transfer
  200.    mode,  touch the enemy robot you want to take over.   The
  201.    grid  then appears  as a 3-d  group of  wires  leading to
  202.    twelve boxes  in the center.   Whoever has  more boxes in
  203.    the center that are his color wins.  You control the side
  204.    closest to you, and the computer controls the other side.
  205.    Your color is light blue,  and the enemy's  is dark blue.
  206.    As soon as you enter transfer mode, let go of the button.
  207.    The transfer  gauge  will begin  unfilling.   During this
  208.    time,  you can switch sides  by pushing the  joystick up.
  209.    Once you've got the side you want, hit the button or wait
  210.    until the transfer gauge unfills.   Then,  a gong will go
  211.    off and the battle will begin.  You have a certain number
  212.    of node shots,  displayed  on the  bottom of  the screen.
  213.    Move the  joystick  right and left  across the nodes  and
  214.    wires to a wire that goes directly to a box.  Hitting the
  215.    button connects the node to the wire,  and (hopefully) to
  216.    a  box in  the  middle.   Some wires branch,  so  you can
  217.    control two boxes  with one node shot.   Other boxes take
  218.    two  or  three nodes  connected up  to make the box  your
  219.    color.   Nodes last only a short time  before their power
  220.    is expended,  so if you  and the computer  connect to the
  221.    same box,  whoever connected to it last  will control it.
  222.    Once the  transfer gauge is  filled again,  transfer mode
  223.    ends.   Whoever controls more boxes  in the middle  wins.
  224.    If you each  control six,  a tie is declared  and you try
  225.    again with a different wire configuration. The more boxes
  226.    you control, the better.
  227.  
  228.    Once you have control of the enemy robot, he will respond
  229.    to your commands just like the 007 does. However, you may
  230.    notice a small but consistent power drop. This power drop
  231.    is caused by the enemy robot's brain - any boxes he still
  232.    controls  by the end of transfer  are linked to functions
  233.    of the robot.   The enemy robot brain uses these links to
  234.    fight against your control,  resulting in a gradual power
  235.    drop. The more boxes the enemy robot controls, the faster
  236.    the power drop will be.   If you control all twelve boxes
  237.    by the end of transfer mode,  the enemy robot's brain has
  238.    been successfully disconnected  completely from its body,
  239.    and there will be no gradual power drop at all.
  240.  
  241.    While  in transfer mode,  you  cannot be damaged  by  any
  242.    attacking  robot or weapon.   This  is accomplished  by a
  243.    special  feature  of the 007  -  it taps  into the  power
  244.    supply  of the robot it controls  and uses the power as a
  245.    high-energy deflector shield.   Unfortunately, this high-
  246.    energy  output  places a  great  deal of  strain  on  the
  247.    robot's power supply,  so the power supply  is completely
  248.    burned out by the time the transfer is complete.   So the
  249.    last  robot  under  the 007's control  is dead  when  you
  250.    transfer to a new robot.  When transferring from a 007 to
  251.    any other robot,  the 007 has to use its own power supply
  252.    to provide  the shield.   If transfer is successful,  the
  253.    007  can replenish  its own power supply  from  the newly
  254.    acquired  robot.   If  transfer  fails,  the  007's power
  255.    supply dies.
  256.  
  257. Turbolifts:
  258.    Turbolifts  are  used  to get  from  level  to level.   A
  259.    turbolift looks like a sealed door with a round unsealing
  260.    wheel,  much  like  the doors  on submarines.   To  use a
  261.    turbolift,  position your robot  on top of  the turbolift
  262.    (you may find it easier  to position him a little  to the
  263.    right  and down,  making sure  that the upper  left  hand
  264.    corner of your robot is over the turbolift),  and hitting
  265.    the  button without  moving the  joystick.   Once  on the
  266.    turbolift,  you will see a door  colored the same  as the
  267.    level.   Pushing the joystick up or down will move to the
  268.    next  level,  and the color  of the door  will  change to
  269.    correspond  with the  color of the  new level.   When you
  270.    reach the level you wish to enter, hit the button.  There
  271.    are many turbolift shafts, so you may have to use several
  272.    to get around the ship.  The layout of the ship itself is
  273.    left as a bit of a mystery; that's for you to explore and
  274.    discover for yourself.
  275.  
  276. Energizers:
  277.    Energizers  replenish  your  power  supply.    They  also
  278.    diminish  your score  while they're used.   If you have a
  279.    score of zero, you cannot use an energizer.  An energizer
  280.    looks  like  a  pulsating  star-like  blob.   To  use  an
  281.    energizer,  simply move  the robot you control  onto  the
  282.    energizer until your power supply gauge is full or nearly
  283.    full.   If the robot you control is deteriorating and you
  284.    are on top of an energizer,  your score will continuously
  285.    go down  until you move off  the energizer,  because  the
  286.    power lost from the deterioration is immediately replaced
  287.    by the energizer.  So, when you re-energize, re-fuel your
  288.    power supply  to full  and then get off the energizer  as
  289.    soon as possible.
  290.  
  291. Consoles:
  292.    Consoles can be used  to see a map of the level you're on
  293.    and to obtain specifications on any of the robots,  up to
  294.    the numerical classification  of the robot  you  control.
  295.    Consoles look like,  well,  a console,  facing one of the
  296.    four  main  directions.   To connect  to a console,  move
  297.    close  to the  console  (make  sure  the upper  left hand
  298.    corner  of  your  robot is  in the  same  square  as  the
  299.    console),  and hold the button down  while not moving the
  300.    joystick.   Once the transfer gauge reaches one fourth of
  301.    the way to full,  you will have connected to the console.
  302.    Connecting  takes some time  because an interface must be
  303.    attained and a power grid must be connected.  While using
  304.    a console,  your robot cannot be damaged  -  the 007 taps
  305.    into  the  power  from  the  ship   via  the  power  grid
  306.    connection,  and  uses  the power boost  to  energize the
  307.    high-energy   deflector   shield  normally   used  during
  308.    transfer. Once connected, you will see a computer console
  309.    (an Amiga, of course),  with three buttons on the screen.
  310.    Select one of the buttons  by moving the joystick  up and
  311.    down to  highlight your  selection,  then  pressing   the
  312.    button.   When you are done using the console, select the
  313.    Quit button.
  314.  
  315. Levels:
  316.    Each level  of the ship  contains  different  classes  of
  317.    robots.   Some levels  contains  low level  robots,  some
  318.    contain  middle  range  robots,  some contain  high level
  319.    robots,  and some  can have  any robot there is.   Once a
  320.    level has been cleared of all robots, its color will turn
  321.    to dark grey  and no enemy robots  will ever be found  on
  322.    that level again.   No robots  are permitted  to use  the
  323.    turbolifts  except  the  007 and  007-controlled  robots,
  324.    unless  directly ordered to;  and  since  they don't take
  325.    orders anymore, they won't change levels.
  326.  
  327.    The one level you  MUST clear off as soon as possible  is
  328.    the bridge.  You will recognize the bridge by its color -
  329.    it's crimson red.   You will also find  the two deadliest
  330.    robots on this level  -  the 911 and the 999.  The 999 is
  331.    the central command robot  -  and he's mean.   The 911 is
  332.    the `personal bodyguard' of the 999,  and he will stop at
  333.    nothing to ensure your destruction.
  334.  
  335. Hints:
  336.    Transfer often  -  your score will suffer  if you use the
  337.    energizers a lot.   This will also provide you with a lot
  338.    of practice transferring.   And if you can't get the hang
  339.    of transfer mode right off the bat, don't panic- it takes
  340.    time.   Pretty soon  you'll figure out  how to pick which
  341.    side  will get the best results  (it depends  on how many
  342.    node shots your robot has),  and how to beat the computer
  343.    at the intricacies of transfer mode.
  344.  
  345.    Concentrate on increasing the classification of the robot
  346.    you  control  to  the  highest   you  can  possibly  get.
  347.    Controlling the 999 or an 896 is the best strategy if you
  348.    want to win.   Don't be hasty - playing conservatively is
  349.    a  prudent choice.   Work  your  way up  gradually  -  my
  350.    favorite method  is starting  with the  brown or  earwax-
  351.    yellow level and transferring into a  199 or a 176,  then
  352.    to the light purple level for a 345 or a 369, then to the
  353.    bright  yellow  level  for a 488,  then  up  one  of  the
  354.    shafts near the right end  (the rear of the ship)  on the
  355.    top or bottom wall to the medium purple level  (it's very
  356.    long and narrow)  for a  500 or 600 class robot,  then to
  357.    the level just  below it  (the deep purple  level)  for a
  358.    721,  then  to the  orange  level  just  below the bright
  359.    yellow level for an 817 or a 777,  then to the bridge for
  360.    the 999.
  361.  
  362.    If you have  a 999 and it's  deteriorating fast,  find an
  363.    896  and take it over.   Chances are,  with all  the node
  364.    shots the 999 has,  you'll get better control of the 896.
  365.    If you've got a 999 and it's not deteriorating, hold onto
  366.    it!!!
  367.  
  368.    If you have two players, gang up on the big guys.   Enemy
  369.    robots  only fire at you  when they can see you.   If one
  370.    player concentrates on dodging shots,  the other can stay
  371.    out of sight and nail the enemy from a distance.
  372.  
  373.    Don't go onto a level with  700+ robots unless you have a
  374.    robot of a higher class, or a 409 or a 666. The disruptor
  375.    fire from the 700 class robots will ALWAYS kill you fast.
  376.  
  377.    Try not to mess with the 911; in a dogfight, he'll almost
  378.    ALWAYS win.  A 999 or an 896 are the best weapons against
  379.    the 911, but even though they have excellent weapons, the
  380.    911  has a FAST  weapon recharge rate.   Best to nail him
  381.    from a distance.
  382.  
  383.    Transfer with a lot of different robots.   Each robot has
  384.    at least one good thing about him.  You may prefer a fast
  385.    weapon recharge to speed, or faster speed over a powerful
  386.    weapon.
  387.  
  388.    DO NOT clear off the lower levels  (the ones with 100-300
  389.    class robots) until the rest of the ship is cleared.  Not
  390.    only is killing helpless robots easy, it's silly.  In the
  391.    event that  you get killed  and  lose  control  of  a big
  392.    robot, you'll need to  start  from scratch  and work your
  393.    way  up.   Once  the  levels  with the  hefty  robots are
  394.    cleared,  clean up the ship  by removing the small robots
  395.    with  a big one  you control.   You'll find  it's easier,
  396.    faster, and more entertaining. Nothing quite like running
  397.    around in a  999 or  an 896  picking off little 333's and
  398.    running over 069's!!!
  399.  
  400.  
  401.  
  402. OTHER INFORMATION ...
  403.  
  404. Greetings from the beautiful Rockies in Colorful Colorado!!!
  405.  
  406. This program  is for you  to play and enjoy.   You may copy it,
  407. distribute it  for a  nominal fee  (no more than $6),  share it
  408. with your friends, put it on your hard drive and worship it, or
  409. put it in your archives and never look at it again.   Hopefully
  410. you'll enjoy it as much as I do.  I will not and cannot be held
  411. liable  for any damage or loss  caused by  this program,  so be
  412. careful with your joysticks.   This program  may be distributed
  413. as long as this documentation  file accompanies the executable,
  414. and  all the support files  are included  in  the  distribution
  415. intact.
  416.  
  417. If you like this program and would like to see more,  feel more
  418. than welcome  to send me a check or money order.   Cash is okay
  419. too, but t'isn't a good idea to send cash through the mail. I'm
  420. hoping  to get a positive response  from everyone out there  in
  421. Amigaland,  so I can be sure that programming software for this
  422. incredible machine is  worthwhile.   If you can't afford money,
  423. send me a postcard or a letter or an  e-mail message and let me
  424. know what you think about ParaDroid_II. It would be nice to see
  425. just how many  Amiga users there are  that respond  to starving
  426. young college students  in need of financial and moral support.
  427. If I get  a decent response  and  some good  suggestions,  I'll
  428. probably  make an update  and send it out to anyone who sent me
  429. fundage.
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.                                  L-8-R  Daze,
  435.  
  436.  
  437.                                  Marc S. Seter
  438.                                  1275 West 4th Avenue
  439.                                  Broomfield, CO  80020
  440.  
  441.                                  InterNet:
  442.                                  marc@longs.lance.colostate.edu
  443.  
  444.  
  445. PS, last name's pronounced SEH'TUR (lots of good it'll do ya)
  446.